miércoles, 16 de agosto de 2017

La Fuerza. Naturaleza, Dualidad y Contacto


   Extracto y resumen  de artículos del Manual Oficial de Reglas del juego "La Fuerza y El Destino" editado por Edge

La fuerza se compone de dos elementos diferentes pero relacionados: La Fuerza Viviente y la Fuerza Cósmica.



La Primera es generada por la energía de los seres vivos de toda la galaxia, posibilitando muchas de las impresionantes capacidades que han alimentado el aura de leyenda en torno a los jedi y los sith, se trata de la capacidad de confundir la mente de otros seres, detectar su presencia y manipular objetos físicos. Se sabe que la Fuerza Viviente varía en el tiempo, creciendo en algunos lugares más que en otros, especialmente donde la vida y la muerte están más presentes.Esta intima relación entre la Vida y la Fuerza implica que sólo los organismos vivos pueden sentir su presencia.

A la larga toda la energía de la Fuerza Viviente pasa a la Fuerza Cósmica, lo que incluye no sólo la energía contenida en aquella durante un punto determinado en el tiempo, sino la de todas las cosas que han vivido en la galaxia. La Fuerza Cósmica es la que rpesenta más dificultad de las dos parael usuario de la fuerza. Requiere de meditación,apertura mental y armonía para sintonizar con sus ritmos. Se cree que La Feurza Cósmica es la fuente de las habilidadaes más poderosas de la Fuerza: La capacidad de ver lugares y sucesos distantes, incluso de vislumbrar una multiplicidad de potenciales futuros.

La Fuerza, en ocasiones, parece tener voluntad propia. De hecho, algunos piensan que la Fuerza además de percibir su energía de toda la vida, tambien orienta las acciones de los seres vivos. Lo que si es seguro es que los usuarios de la fuerza tienen un papel innegable en el destino de la galaxia.

La Dualidad y el contacto con la Fuerza

La Fuerza refleja los patrones de la vida, y la vida busca perpetuarse. Todo ciclo de la vida abarca tanto los impulsos creativos como los destructivos sinimportar lo alienñigena del ecosistema.
Como la Fuerza está tan intimamente ligada a la vida, tambien presenta una dualidad que abarca tanto la creación como la destrucción. Desde que los seres itneligentes se han valido del poderde la Fuerza, han sido conscientes de esta división, porque es una parte inherente a su naturaleza. Le dieron nombres a estos reversos, que interpretaron en base a la más intuitiva delas relaciones, la que existe entre la luz y la oscuridad.

Los seres inteligentes han aprendido a levantar civilizaciones, viajar por las estrellas y quizás lo más importante, interactuar con la Fuerza. Imponer la propia voluntad sobre la realidad es lo que imprime una dimensión moral a la existencia y a los reversos luminosos y oscuros de la Fuerza. La capacidad de elección y la intencionalidad en el uso de la Fuerza van más allá de los ciclos naturales de creación y destrucción que la alimentan.

Los usuarios del lado luminoso conocen bien las sensaciones que facilitan su presencia: paz,comprensión, compasión e incluso amor. Su uso está estrechamente ligado a la reafiramción de la vida y los motivos desinteresados. para quienes han desarrollado la comprensión más profunda, el lado Luminoso tiene menos que ver conla imposición de la propia voluntad y más con permitir que la Fuerza Cósmica de forma a su destino.

Los usuarios del lado oscuro saben que su capacidad se deriva de las emociones en estado puro. El miedo, la ira, los celos y el odio conducen todos al poder del lado socuro. Los que logran dominarlo tambien saben que se pliega mejor a su voluntad cuando se utiliza en actos destructivos y uno sigue el impulso de saciar sus deseos personales.



Las dos grandes tradiciones de usuarios de la Fuerza en la galaxia, la Orden Jedi y la Orden de los Sith, se desarrollaron siguiendo el camino de unlado y excluyendo el otro. Sus orígenes precisos son antiguos y misteriosos, pero han sido enemigos a lo largo de la historia galáctica. Como su poder relativo ha aumentado o disminuido a lo largo de los siglos, esto ha reforzado otra profunda creencia sobre la Fuerza: que tiene un equilibrio, y que dicho equilibrio puede cambiar con el tiempo.

sábado, 15 de julio de 2017

La Comadreja Blanca. Ep XXV. La Ruta para el Cortosis



La única red de  suministros del Planeta Apatros la provee la despiadada compañía minera del Borde Exterior (OMBE), la cual teje su propia red de contrabando para evitar impuestos planetarios y tarifas de transporte.

Un numeroso grupo de trabajadores de las minas de cortosis han decidido plantarle cara a la compañía estableciendo su propia ruta de contrabando.

El gremio de la Comadreja blanca ha sido contratado por estos mineros para que establezcan una ruta regular.



Skugard el metamorfo, el último miembro en incorporarse al gremio de La Comadreja negoció los acuerdos del trabajo con los mineros, consiguiendo:
  • 10.000 créditos por entregar los datos de astronavegación de la ruta de contrabando que realicen.
  • Un 10% del valor de cada transacción
Cuando Skugard regresa a Nelvaan he informa del acuerdo a sus compañeros, todos se ponen manos a la obra con los preparativos. Antes de partir, Skugard medita en la sala del holocrón junto a Lylyht y, mientras está en trance, el metamorfo tiene una nueva visión en donde ve un planetoide artificial anillado con mucha seguridad. Cree que se trata del planeta Circumtore, dentro del espacio Hutt.

La ballena codiciosa lleva en su hangar un cargamento de cortosis valorado en 80.000 créditos, el cual han de colocar a algún comprador con el que negocien en el espacio Hutt. El Cortosis es un mineral poco común, pero sus propiedades conductoras causan que los sables de luz/láser tengan un cortocircuito temporal al entrar en contacto con él. Un escudo de cortosis puede desviar un filo de Luz. Además, debido a sus propiedades de resistencia al calor y a la energía, también es resistente a los bláster.

Durante el viaje. Para Cartografiar la zona y los lugares por los que van navegando en el espacio, utilizan los sensores de la nave mediante ciclos en los que confirman algoritmos con las computadoras y analizan los registros de astronavegación. Gracias a las habilidades de R6-D6 sólo han de realizar unos pequeños saltos al hiperespacio para acortar el tiempo del trabajo considerablemente. Aunque tienen que lidiar con una avería en los hiperimpulsores, con unos piratas que se lanzan al abordaje de la nave, logran salir airosos acabando con las naves de los piratas, provocando el modo de hacerlo una disputa entre kronen y Chieve contra Lylyth y Skugard que no deseaban eliminar a los piratas una vez vencidos. 



viernes, 30 de junio de 2017

Contrabando. Las Especias


Extractos de un Artículo del Suplemento oficial Un Vuelo Indiferente (guía para Contrabandistas) 
editado por  Edge para el juego Al Filo del Imperio 
y de  varios artículos relacionados con la Especia en la wiki Lores del Sith 

Desde que existen leyes que prohíben ciertas mercancías, ha habido gente que soslayado estas leyes para sacar provecho de la demanda. En una civilización galáctica tan grande y extensa, los contrabandistas sortean puestos de control, bloqueos e inspecciones aduaneras para entregar cargamentos ilegales en cualquier lugar de la galaxia. El arte del contrabando se ha ido desarrollando al tiempo que las civilizaciones, y la sal de una civilización es el brillestim de otra; incluso el agua es un bien de importación restringida en algunos planetas. Las armas, los suministros médicos, el ganado y los animales salvajes se enfrentan a posibles regulaciones o restricciones en ciertos planetas, lo que hace necesario un contrabandista de talento que los procure.

A pesar de la extensa variedad de contrabando posible, no ha habido nada con un impacto más duradero en esta industria que el comercio de especia. "Especia" es el nombre que reciben diversos elementos químicos psicoactivos con una amplia diversidad de efectos. La obsesión de la galaxia por la especia comenzó mucho antes de los albores de la República. Durante milenios la gente utilizó especias para condimentar alimentos, como tabaco para fumar, como medicina y como drogas de placer de efecto leve. La especia sirvió también como conservante para suministros a bordo de naves generacionales responsables de al creación de las colonias anteriores a la era del hiperimpulsor, como pueden ser Alderaan o Kuat. La especia no se convirtió en una parte integral del viaje y el comercio galáctico hasta el descubrimiento del mineral de la carbonita y de la especia de andris en el planeta Koros, en el Núcleo Profundo. Poner a los pasajeros en estado de hibernación permitió a las naves colonias efectuar largos viajes a nuevos planetas utilizando impulsores dimensionales experimentales, pero la hibernación era peligrosa y a menudo letal. El uso de la especia andris o especia blanca como droga terapéutica alivió muchos síntomas de las dolencias causadas por la hibernación y redujo de forma significativa los riesgos asociados a la animación suspendida, lo que dio comienzo a una nueva ola de exploración y colonización.

Con el avance de los impulsores dimensionales, los cañones espaciales hiperespaciales y otras tecnologías, los seres inteligentes colonizaron más planetas y sus colonos crearon o descubrieron variedades de especia más potentes. Por desgracia, la mayor parte de los tipos de especia resultan extremadamente adictivos, y su consumo como droga se extendió de forma exponencial junto con su uso práctico en la exploración. La República comenzó a regular o ilegalizar la producción de la mayoría de formas de especia; en respuesta a estas acciones, un lucrativo mercado invisible evolucionó para atender la creciente adicción de la galaxia.

La invención del hiperimpulsor moderno puso fin al uso oficial de la especia de andris en la exploración. Sin embargo, su uso refinado como estimulante se hizo popular en el tráfico de especia. Las organizaciones criminales y las corporaciones más sórdidas contrataban contrabandistas para transportar estas sustancias alucinógenas prohibidas a todos los rincones de la República. Incluso hoy en día la especia narcótica continúa siendo con diferencia la mercancía de contrabando más transportada de la galaxia. Organizaciones criminales como el Sol Negro, los cárteles hutt, Car´das y el Consorcio Zann emplean millares de contrabandistas para transportar cantidades incalculables de especia y otros tipos de contrabando a cualquier parte, desde las arenosas dunas de Tatooine a las fulgurantes torres de Coruscant.



La dosis normal de Andris, unos 10 gramos, cuesta unos 10 créditos, dependiendo de la disponibilidad. Las dosis de Andris de alta calidad cuestan desde 50 hasta 500 créditos la dosis, dependiendo del grado de pureza y del mercado.


El Andris, reducido a un 25% de pureza, es completamente legal y se utiliza a lo largo y ancho de la galaxia, siendo fácil de encontrar en las naves de la Flota Imperial y en guarniciones militares. COMPNOR (COMisión para la Preservación del Nuevo ORden) y otras agencias reguladoras imperiales la recomiendan. Debido a esto, ciertas voces denuncian que el Andris está siendo usado por el Imperio para controlar a la población y, aunque en una pureza del 100% es tóxico, todavía nadie ha podido demostrar tal afirmación.


La otra especia Sevari, el Carsunum o especia negra, tiene un origen mucho más místico que la especia blanca o andris. Se cuenta que en los tiempos de la Antigua República, el Gremio de Sanadores (una antigua sociedad secreta de seres de muchos mundos dedicados a preservar la vida) usaba esta especia, a veces mezclada con Ryll, en sus fórmulas para controlar y prevenir la diseminación de peligrosos virus, incluyendo una variante del que enloqueció a la tripulación de la Flota Katana. Cuando se alzó el Imperio, el Gremio de Sanadores se desvaneció misteriosamente con los restos de la Antigua República.



Se conocen diversos beneficios del consumo de Carsunum: el individuo se vuelve más fuerte, más rápido, más inteligente y generalmente más capaz. También se experimenta una débil euforia y más seguridad en uno mismo. Los efectos secundarios son, lamentablemente, bastante graves: alto grado de apatía, normalmente envenenamiento y frecuentemente sobredosis y muerte.

El Carsunum es muy raro y difícil de extraer en Servacos. A veces se encuentra bajo capas de roca sólida en las minas más profundas. Esto infla los precios del mercado negro, donde la dosis ronda los 1.000 créditos, y aún así es muy difícil de conseguir.

A causa de su toxicidad, el uso, distribución y posesión de esta especia es altamente ilegal. Las personalidades poderosas y de prestigio suelen llevar ostentosamente pequeños frascos de Carsunum como símbolos de su riqueza. A pesar de la prohibición Imperial de su distribución, muchas especies buscan el Carsunum para su medicina, sus ritos religiosos y otros menesteres.



Otra especia conocida es el Glitterstim, también llamado Brillestim en algunos planetas del Núcleo Profundo. Fue descubierta en los primeros días del Imperio, aunque nadie sabe como. En realidad esta especia es el subproducto de un ser vivo, la araña de la especia, que teje redes de Glitterstim en la oscuridad de las cuevas de Kessel para capturar su alimento, unos espectros de energía. La especia que se encuentra en los túneles superiores es antigua y polvorienta. Las vetas más frescas se encuentran a mayor profundidad. Las fibras se almacenan individualmente en pequeños contenedores negros estancos a la luz ya que esta especia es fotoactiva, lo que obliga a que la extracción y la manipulación se haga en la total oscuridad.
El consumidor de Brillestim sufre un vertiginoso aumento de su habilidad telepática, permitiéndole leer superficialmente la mente de otros. Es la única forma de especia conocida que aumente los poderes mentales latentes del usuario, aunque sea solo por unos momentos. No tiene ningún efecto eufórico, aunque el usuario puede concentrarse en recibir sensaciones o emociones de la mente escaneada. Los que la consumen demasiado a menudo acaban normalmente ciegos, y algunas especies, como los famosos Bith, acaban enloqueciendo.

Esta especia es la más valiosa de toda la galaxia conocida, y por tanto la más cara, costando una dosis hasta 10.000 créditos en ciertos mercados, no bajando nunca de los 6.000. 
Su efecto convierte al Glitterstim en una especia altamente valorada en los negocios y agencias de protección de la ley, lo que hace que sea una sustancia fuertemente controlada por el Imperio, que se reserva la producción para el espionaje y la interrogación, así como en pruebas de lealtad y acreditaciones de seguridad. La mayor parte se la llevan la Oficina de Seguridad Imperial, Inteligencia Imperial y un escogido grupo de oficiales del Alto Mando. La pequeña parte restante se subasta a selectos clientes imperiales, como son algunas corporaciones.



Siempre ha habido una gran demanda en el mercado negro: amantes buscando compartir un enlace telepático, artistas buscando inspiración, inversores intentando obtener información, estafadores engañando a sus víctimas y demás. También tiene una vasta demanda en los campos psicológico y médico, donde sus propiedades pueden ser usadas para ayudar a los pacientes. Debido a esta gran cantidad de compradores potenciales, siempre ha habido gente dispuesta a pasar Glitterstim de contrabando, aun a riesgo de sus vidas, a través de la infame Carrera de Kessel, una peligrosa ruta por las cercanías de una anomalía espacial, Las Fauces, para evitar el bloqueo imperial.

Otra especia muy común en el mercado negro es el Ryll, que es un mineral que se extrae en Ryloth, el planeta natal de los Twi'leks. En este planeta es perfectamente legal, ya que se utiliza principalmente con fines medicinales, como componente de diversos fármacos, especialmente atenuantes del dolor. El Ryll tiene como efectos secundarios una ligera euforia e interesantes alucinaciones, a veces molestas. El Ryll también se utiliza para sintetizar diversas drogas alucinógenas de diversos tipos e intensidades. En esta forma se conoce también como Ryll, aunque sea realmente un derivado de esta especia, y es extremadamente peligrosa y adictiva, lo que la convierte en ilegal. Una de estas variantes es el Ryll azul, un polvo blanco azulado. Estos narcóticos derivados del Ryll son muy populares en el Sector Corporativo.



Y para acabar una pequeña descripción de otras especias:

LUMNI-ESPECIA 
Este hongo luminescente es una de las formas más raras de especia en la galaxia, siendo el sueño de muchos piratas y contrabandistas. Lo que la hace tan rara y difícil de recolectar es que es la comida favorita de un omnívoro gigante, la Babosa-Dragón. La lumni-Especia crece en lugares oscuros, fríos y húmedos, como ciertas cuevas del planeta Hoth.

HIERVA-NOLA 
Una hierba verde y elegante que cubre las llanuras de Naboo. La hierba Nola es cosechada por los Gungan, que la secan para utilizarla como leña para pequeños fuegos y como especia de cocina.

HELECHO ASTILLADO 
Este frondoso helecho crece en las regiones húmedas de Naboo. Los Gungan lo cosechan con fines medicinales, ya que una vez seco es utilizado como especia curativa.

OTROS CONDIMENTOS ALIMENTICIOS 
Como condimentos de gran cantidad de platos, se utilizan especias como el Negavo, el Celentery, el Turshum (muy sabroso), el Chelchum, la Raiz Calarantrum (que añade un toque picante) o el Tunkell.

sábado, 10 de junio de 2017

La Comadreja Blanca. Ep XXIV Tovarskl y las cantinas



Zirick oteaba por encima del hombro el camino que dejaba atrás, las pisadas sobre la nieve delataban la dirección de la que venian sus pasos y es que acaba de realizar las comprobaciones de mantenimiento rutinarias sobre los sensores perimetrales de la base. Al entrar en el hangar, el Droide de combate se sacudió la nieve al tiempo que saludaba a R6-D6 y Chievi. El droide astromecánico y el humano cazarecompensas debían haber hecho una parada en el mantenimiento de los vehículos porque estaban las herramientas esparcidas por el hangar mientras ambos granujas comprobaban los resultados de unas apuestas.


Zirick dejó el hangar tras de sí y giró a la derecha, hacia el laboratorio donde esperaba encontrar a Cratala. Mientras husmeaba los dispositivos que estaba modificando y los bocetos de proyectos de la bio-ingeniera fugitiva su figura salió del almacén del Laboratorio saludando a Zirick y pidiéndole que no pisara unos cables de transmisión de datos que se encontraban repartidos por el suelo. Cada vez que hacía sus rutas en el perímetro o exploraba el entorno de la Base, el Droide, tenia la costumbre de recoger muestras biológicas y pasarle un informe sobre las especies nativas a Cratala , la Arcaniana disfrutaba recopilando dichos datos y le daba otra cosa en la que pensar distinta al motivo de su "confinamiento". Y es que, aunque Cratala trató de tomarse el retiro en Nelvaan como su segunda experiencia de exilio después de haber pasado casi 20 años en el selvático Cholganna y pese a que la relación con los granujas que la salvaron se estaba convirtiendo en una relación más familiar que profesional, a veces recordaba a Harsol y los buenos días que tuvieron en El Santuario. Días en los que  llegó a autoconvencerse de que en aquel remoto planeta no le alcanzarían las manos imperiales que querían llevarla devuelta a los proyectos secretos del Emperador. Y se temía que algún día, tuviera que volver a salir corriendo.

Oskara pasó junto a la puerta del Laboratorio, le traía a Cratala una bandeja con alimento, algún tipo de pudding y unas algas. Oskara agradeció a Cratala que le pusiera apunto su arma pesada y acompañó el agradecimiento con unos cientos de créditos. La cazarecompensas Twi´lek le comentó a Zirick que ya había terminado de ajustar y recargar las baterias de las torretas lanza misiles de la Base y comentaron brevemente qué compras armamentísticas mejorarían la seguridad. Seguidamente Oskara se despidió de sus compañeros  porque se disponía a partir hacia Arda I, donde su hermana seguía su entrenamiento táctico con la rebelión.



En la sala de Entrenamiento, Kronen se encontraba haciendo de sparring de Lylyth, ayudando a la Bothan a desarrollar sus habilidades con las armas cuerpo a cuerpo. La Bothan ladrona tenia una agilidad portentosa y una fortaleza fruto del constante esfuerzo, quería mejorar su relación con la fuerza viva y empezó a entrenar usando un vendaje para evitar ver y aprender a dejarse llevar por su instinto. Aunque Kronen se encargaba del buen estado de la enfermería y el cuidado del huerto, este tipo de tareas mas propias de un hombre de acción le ayudaban a seguir desarrollándose.

Un par de horas después, se encontraban alrededor de la mesa comunal conversando sobre cual sería la nueva aventura, tras haber dejado claro la hoja de Ruta que pretenden seguir con la Comadreja: que acabe convirtiéndose en un gremio respetado. Determinaron que siempre habrá quienes les persigan, pero parte de sus tareas consistirían en tratar de ir limpiando sus huellas, y aunque aún no han conseguido saber el objetivo de los mandalorianos en Raxus I  y les preocupa que de las cenizas del Emporio de Donofro el Hutt se levante algún tipo de venganza,  piensan que gracias a la información que les propició Lando el objetivo más asumible por el momento parece ser Kylash. Así que deciden regresar a Tovarskl y tratar de disuadir a la Gobernadora.

Pero la cosa no salió como esperaban.

Los fundadores de la Comdreja Blanca averiguan que Tovarskl esta preparando una reserva de animales para organizar cacerías como reclamo turístico y local. De modo que deciden usar la tapadera de vendedores de animales para entrar en el planeta en lugar de volver a dejarse encarcelar como la vez anterior pues ya los tendrán fichados. Tras comprar unos animales exóticos que no puedan rechazar en Tovarskl ponen rumbo al planeta.

Protegidos tras los muros de la ciudad, de las tormentas de arenas, son guiados por una pequeña escolta de soldados hasta que dejan los animales en el lugar acordado. El recorrido en aerodeslizadores montacargas les sirve para comprobar cómo ha cambiado la ciudad en los últimos dos años.  El COMPNOR, como era habitual en otros planetas imperiales, tenia las calles infectadas de propaganda imperial, la cartelería imperial parecia muy reciente y los uniformes de las patrullas COMPFUERZA lucían bastante nuevos. Y ha debido haber una importante inversión por parte de la corporación Tenloss en la ciudad, pues vieron diversos y variados nuevos edificios pertenecientes a filiales de la gran corporación. Observaron cómo se protegía con seguridad imperial  un recinto de la corporación y eso les resulto más que sospechoso.



Decidieron buscar información en alguna de las cantinas de la ciudad, husmear en los bajos fondos de la ciudad pero tuvieron la mala fortuna de acabar en un bar repleto de soldados imperiales que estaban de descanso y no les faltó "tacto" para hablar con ellos. De modo que empezaron una pelea multitudinaria en la que intervinieron numerosos soldados a los que los personajes no dudaron en matar para evitar que se prendiera la llama de la alarma. Fueron momentos muy tensos, y sembraron el lugar con muertes. Toda una escuadra imperial de infantería que se encontraba desarmada y descansando en el bar fue aniquilada. Con semejante panorama era cuestión de tiempo que se bloquearan las salidas de la ciudad, así que abandonaron rápidamente de Tovarsk.

Pero lo peor no son los muertos que han dejado, mostrando un lado oscuro en la sensible a la fuerza que hasta ha preocupado a algún compañero, lo peor es que entre los abatidos se encuentra un oficial imperial, quien fuera protegido del Gran Moff Tanniel y uno de los hombres cercanos a Crix Madine otro oficial de la Armada Imperial. Además de esto último, en el local encontraron una caja de seguridad que tenia el barman, pero al forzarla, su sistema de seguridad evaporó el contenido.

Afortunadamente la repentina llegada de una tormenta de arena, les ayuda a que los comunicadores no den la alarma en el barracón de  la Base Militar. Y logran salir  del planeta en la Ballena Codiciosa.

sábado, 20 de mayo de 2017

La Comadreja Blanca. Ep. XXIII Proyecto Sombra Furtiva.




Tras los hallazgos del anterior episodio los granujas de la Comadreja Blanca deciden poner rumbo a la estación orbital donde compraron y modificaron el carguero The Greedy Whale, en una zona al borde del espacio hutt y bastante concurrida, allí han decidido citarse con el Administrador Lando Calrissian. Lando accede a "devolverles" a su compañero el droide Zirick, porque entiende que este ha pagado ya su deuda por haberle librado de Vorse Tabarith. Lando tiene unos momentos de coqueteo con Lylyth, pero esta parece darse cuenta de que los gustos del Barón no incluyen a las Bothans e intuye que es parte del personaje envaucador que ha creado.

Ya en la base de Nelvaan. En unas reformadas instalaciones mon calamari de las guerras clon que los Quarrem montaron para los experimentos del Conde Dooku, es decir, en sus inicios era un laboratorio y actualmente fue reconstruido como base de operaciones. En la cual, la tripulación se dedica a ordenar la información obtenida de las últimas aventuras, organizan todo y con la ayuda de Cratala y Zirick tienen un punto de vista más técnico y amplio. Pero no logran encajarlas de manera que les lleve a algún lado. Así, deciden ir a buscar a Albinus que se encuentra en Arda I

Sobre ARDA I.

Se trata de un mundo estéril surcado por gigantescos cañones, sierras imponenetes y  formaciones rocosas espectaculares. En la prehistoria del planeta, el calor geotérmico emanaba de las profundidades del núcleo a través de titánicas chimeneas de roca que actuaban como saidas de ventilación. A medidad que le mundo fue evolucionando, muchos de estos orificios se apagaron,quedando los túneles vacíos. Hace miles de años habitaba Arda I una raza de reptiles alados de inteligencia limitada que moraba en grandes complejos de cuevas y madrigueras subterráneas. Las criaturas se dividian en tribus yluchban entre sí por los mejores territorios de caza. Los antiguos sith los conocían como doran´enoks y a menudo los perseguian y capturaban para servir como tropas de choque de sus ejércitos.


La entrada principal a la base rebelde es un gran cañón conocido como el guantelete. El cañón esta lleno de aguzadas rocas, curvas cerradas y otros peligros que dificultan bastante el acceso al hangar principal para quien no sea un experto piloto. La alianza ha colocado un sistema exclusivo de guiado por computadora que puede llevar las naves hasta el hangar de forma segura, sistema que sólo poseen los vehículos rebeldes. De forma que cualquier nave que se acerque a la base sin un circuito de guiado que capte el control por computadora se enfrenta a un vuelo de los mas angustioso. Afortunadamente, gracias a Albinus logran acceder al Hangar sin que las torretas les disparen y siendo guiados por radio. Aunque esto fue después de que el carguero sufriera una buena sacudida contra los salientes del cañon.

Albinus hace de anfitrión y presenta los personajes a algunos de sus camaradas. Por lo que pueden observar esta base dedica gran parte de sus efectivos e infraestructura al adiestramiento militar, los cazarrecompensas escudriñan y comprueban distintos pelotones siendo instruidos. Además de con Albinus, contactan con Oskara, que se encontraba en el planeta porque su hermana menor se alistó a la causa rebelde.

Cuando comprueba que no hay oídos escuchando hace saber a los cazarecompensas de la comadreja que la Doctora Rufus es un activo que estaba realizando una importante labor para la alianza rebelde por la restauración de la República. La doctora estaba trabajando para un proyecto imperial secreto en el que tenia que crear un lenguaje nuevo y un sistema de encriptación binario. El campo de estudio de Rufus era la lingüistica, siendo una reputada y destacada conocedora incluso de distintas lenguas xenos de la antigua república, por ello fue "consultada" y contratada para el proyecto. Según ha podido saber Albinus, y R6-D6 pudo corroborar posteriormente, la investigación que ella llevaba a cabo fue volcada integramente desde la consola de la base rebelde donde ella solía dar los partes de su misión secreta. Por lo que alguien debió extraerla estando en la base, no pudo hacerse desde fuera. No obstante no han conseguido dar con quien lo hizo.



Sintiendo que ya no podían sacar mas información de las gentes de la Base sin levantar sospechas, deciden visitar a la familia de la Doctora. En el planeta natal de la familia de la Doctora Rufus Blankuer, la tripulación se dirige a la Hacienda de los Blankuer y  preguntar por el paradero de la doctora, pero no consiguen que el hermano mayor los atienda debidamente,lo encuentran visiblemente agobiado con las tareas de gestion y administracion de los negocios familiares, los cuales han recaído sobre sus espaldas desde que sus padres lo dejaran todo para buscar a su hermana.


Deciden probar suerte en la ciudad con el hermano menor, al cual consiguen librar de una deuda con unos apostadores. Éste hermano se muestra bastante sentimental y unido a su desaparecida hermana, hecho que los granujas saben aprovechar perfectamente para ganarse su confianza hasta que este, sin pensarselo mucho, les entrega un datapack que Rufus había entregado a su hermano con información sobre su misión de espionaje y la operación MENSAJE.


Ya en la Base de La comadreja Blanca, hacen balance y determinan que:
El Proyecto Sombra furtiva esta compuesto por 3 operaciones independientes:

 MENSAJE, CUERPO y PROXY.

Las tres operaciones eran ignorantes de la existencia de las otras dos. MENSAJE buscaba la creación de un lenguaje encriptado ultrasecreto que pudiera ser enviado a través de la holored sin que fuese detectado; CUERPO iba a significar la evolución de una serie de prototipos de droides de protocolos con altas capacidades; PROXY hace referencia a una tecnología holográfica de grandes prestaciones. En definitiva, uniendo los tres se podría crear al espía perfecto.
Aunque dan la búsqueda de la doctora por perdida, si piensan que han logrado desbaratar los planes de esta operación imperial secreta pues han destruido la fábrica de los droides y la tecnología holográfica, y se han hecho con una copia del lenguaje-código secreto.

Con Zirick ya en la Base, vuelven a estar en la comadreja aquellos que la fundaron, haciendo vida juntos e implicando a los nuevos fichajes recuerdan las anécdotas que el último año les ha deparado, y tienen un momento de especial comunión cuando recuerdan a Nek.

Alertados por Cratala, todos comienzan a buscar y pensar en posibilidades sobre el porqué C.LO.R.I.S. se está marchitando, e incluso hay partes que se han necrosado y de las que han surgido extraños nuevos tallos, plantas o flores. Tras buscar por las instalaciones el origen, deambulando por los niveles inferiores acceden a unas oquedades entre las gruesas raices de C.L.O.R.I.S  hasta encontrar un... holocron... SITH. no salían de su asombro, ningún ser vivo más toca el holocron, encargándose Zirick de recogerlo. Y entre todos deciden que lo mejor es lanzar el holocron contra algún sol para que la reliquia sith desaparezca.



domingo, 5 de marzo de 2017

La Comadreja Blanca. Ep XXII. La Operación CUERPO



Una vez aterrizan junto al cráter de la zona que las tribus jawas denominan El Gusano del Vertedero, en un primer vistazo bien aprece una cantera pero una vez se mira bien comprueban que se trata de una excavación de gran profundidad. Con el fin de realizar espionaje industrial se adentran a través de unas escaleras cuyas escalinatas de rocas y chatarra descienden rodeando las paredes. En la nave se quedan Zirick y Grimm por si fuese necesaria alguna salida de emergencia.

En el primer habitáculo en el que entran se encuentran con una sala excabada irregularmente en la profunda algamasa constituida de roca, sedimento y chatarra. En su interior una suerte de cajas con base hexagonal, unos prismas que actuan de contenedores, comprueban además que una de las hileras contiene unas cajas cuya base es octogonal. Dedicándole bastante tiempo, pero sin entretenerse, tanto R6-D6 como Lylyth van desactivando los cierres de las distintas cajas y van almacenando piezas de droides, tratando de llevarse un muestreo lo más completo posible.

Kronen y Skugganum se aventuran a investigar en un descenso menos complicado de los esperado (amen de los escalones insalvables XD) los niveles inferiores, pero terminan quedándose parapetados en una alargada sala de máquinas donde  unos droides operarios realizaban trabajados de forjados de distintas partes de un droide. Desde los niveles más inferiores aparecen unos droides que realizan una formación de defensa bastante intimidante obligando  a los granujas a poner su mente en salir de allí sin más información de la que ya han obtenido.

R6-D6 y Lylyth investigan otro habitáculo de la primera parte del Gusano del Vertedero y encuentran unas maquinarias que realizan una mezcla de sustancias aquosas, con olores salinos, y que congelan en unos pequeños hornos frigoríficos para obtener un producto final similar a una fibra flexible y reflentante, R6-D6 comprueba que es la misma fibra de la que están compuestas parte de las piezas obtenidas en las cajas del primer habitáculo.

Gracias a las maniobras coordiandas entre Lylyth y R6-D6, logran crear una distracción para que los compañeros se escapen de la maquinaria de forjado. Conscientes de que alguien habrá de venir a socorrer los destrozos realizados en las instalaciones, deciden esperar guardecidos y bien escondidos en un lugar no muy lejano al cráter del Gusano con la esperanza de poder obtener alguna pista.

Y resulta que hasta que no pasan algunas horas, no aparece un carguero YT llamado Fulgor Rojo del que salen 9 individuos con aspecto de cazarecompensas, algunos de ellos con armaduras y simbología mandaloriana. Usan sus jetpacks y se adentran en la garganta del gusano del vertedero.


Con estas, los tripulantes de la Ballena Codiciosa se quedan frios. Suman Mandalorianos y un carguero coreliano, y se temen que el Baron Kaldo haya puesto tras sus pies a este gremio de costosos soldados de fortuna. Aunque al tratarse de un gremio con certificado imperial, quizás haya sido enviado por los mismos imperiales.


Entre los objetos que logran llevarse al carguero y examinar tienen: 
- casi todas las partes de un droide de protocolo.
- unas placas de procesadores informáticos.
- un tejido fibroso con algun tipo de silicona que podria llegar a parecer piel.






viernes, 3 de marzo de 2017

La Comadreja Blanca. Ep. XXI El Gusano del Vertedero





Los cazarrecompensas de la comadreja blanca han vuelto a actuar fuera de la ley imperial en un planeta bajo la jurisdicción del trono de coruscant. El grupo ha logrado escapar de las grasientas manos del señor del crimen Donofro asesinando al sádico hutt a manos de sus propios droides de seguridad. Dejando así a su emporio huérfano pero surgirán codiciosos y oportunistas que aprovechen los tratados y recursos tejidos por el fallecido Hutt.

La tripulación de la ballena codiciosa pone rumbo al astropuerto de Zarra, logrando esquivar a la mayoría de las tropas imperiales que estaban peinando la ciudad llegan al astropuerto. Una vez en su carguero, emprenden una huida saltando al hiperespacio tras una breve batalla con TIES antes de salir de la atmósfera del planeta.


Durante el salto realizan reparaciones y comprobaciones menores en el carguero. R6-D6 y Zirick se ponen a descifrar y ordenar los datos robados de la plataforma privada de Donofro; con el tiempo suficiente averiguan las conexiones que el hutt tenía con la Ciudad de las Nubes y los Imperiales, como bien sospechaba Lando.

Donofro formaba parte de una operación llamada "CUERPO" orquestada por un enigmático código informático que era enviado al hutt. Mediante dicha operación el Hutt usaba sus relaciones y hangares de la Ciudad de las Nubes para importar Gas Tibanna a los Imperiales, pero no sólo enviaba gass (que obtenía de refinerías del mercado negro) sino que además enviaba de manera encubierta, entre los cargamentos con destino imperial, droides de protocolo que importaba de Raxus I. Concretamente de un astropuerto clandestino ubicado en el planeta vertedero. Los detalles de la operación hacen referencias a droides de una serie de protocolo sin certificado de origen ni sistema de inteligencia, claros indicativos de que se trataba de productos del mercado negro.

Zirick cruza los datos y conclusiones obtenidas con el asistente Lobot, y tejen una red interesante. Según deducen, la operación CUERPO, forma parte de un proyecto más complejo que alberga dos operaciones más, una de ellas llamada MENSAJERO aunque la otra la desconocen. Las tres operaciones funcionan sin tener constancia de la existencia de las otras, de modo que no pueden obtener más datos. Por ello deciden realizar un viaje a Raxus I con intención de hacer espionaje industrial y desentrañar los entresijos de la operación CUERPO y tratar de dar así con alguna pista que les lleve a los responsables de proyecto.

En Raxus I, la ballena codiciosa ha de dar esquinazo a un par de cazas TIE a través de los acantilados y montañas de chatarra hasta llegar a Cabo Escorial. Aterrizan en unas plataformas superpuestas sobre un lago tóxico sobre el que navegan torpemente embarcaciones de recuperadores jawas, el astropuerto ha cambiado bastante desde la última vez que estuvieron en Cabo Escorial. El territorio ha disminuido y el movimiento del mercado se ha diezmado hasta parecer cuasi desierto. Buscan a Grimmel jawa que, a través de Kronen, les ayudó la última vez. Pero les indican sus antiguos compañeros de tribu que el desdichado Grimm fue capturado por un tal Am-Shak.



Por medio de su férreo control y resolución, Am-Shak se fue situando en buena posisción frente al resto de comerciantes del mercado negro local. Y cuando Cabo Escorial sufrió varias explosiones en pleno astropuerto se elevó rapidamente su voz y modo de hacer las cosas, hasta ser "la voz que da y quita en el nuevo orden". A través del tóxico relieve de Raxus I llegan a las instalaciones clandestinas de Am-Shak. una suerte de nave desmantelada de gran tamaño que usa como fortaleza para su mercado. Diferentes habitáculos son curioseados por los cazarecompensas: la sala de seguridad, el taller mecánico, los puestos nómadas, los comerciantes establecidos, la sala de recuperación, un laboratorio técnico y la sala de cirugía cibernética donde son apresados tras un intento de negociaciones agresivas. Pero tienen la fortuna de ser vistos y protegidos por un recien operado Saw Gerrera al que acaban de realizar unos ciberimplantes con materiales del mercado negro y en un estado de cuestionable salubre.



Am-Shak, el weequay, les indica que Grimm estaba realizandole trabajitos contra Norta, ya que el rodiano ha jurado publicamente venganza contra el weequay por haberle desbancado del primer puesto. Así, los cazarecompensas se dirigen a La Lata, que no es mas que un viejo y desmembrado AT que Norta ha comvertido en alojamiento para sus subordinados.

En la Lata se enfrentan a varios secuaces del rodiano y una Diánoga de tamaño medio pero finalmente acaban salvando a Grimm que se hallaba prisionero. Grimm les agradece el rescate y les increpa por haberle abandonado en el planeta, acuerdan que el pequeño jawa se volverá con ellos a cambio de que convenza a alguna tribu de recuperadores sobre donde encontrar unas instalaciones clandestinas donde puedan fabricar droides. Cuando logran una información mas o menos fiable sobre la ubicación de una localización llamada El Gusano del vertedero y se dirigen al carguero, se encuentran con que tienen que lidiar contra unos mercenarios que pretenden llevarse a Grimm. Una vez los superan ponen rumbo a El gusano del Vertedero donde esperan desentrañar los misterios alrededor de la operación CUERPO.