lunes, 30 de mayo de 2016

La Comadreja Blanca. Ep XVII El bastión de Onderon


Agentes de Inteligencia de la ALIANZA REBELDE han dado con la existencia de unas instalaciones secretas que no aparecen en los registros de la burocracia imperial pese a formar parte de una red de comunicación de la holored.

Los contrabandistas de la madriguera han convencido al agente Albinus para que éste les deje formar parte del operativo de búsqueda, en el selvático planeta de Onderon. Quieren ser los primeros en dar con las coordenadas de las instalaciones para colocar una cuña informática que les permita grabar las comunicaciones. Los motivos son tres; principalmente encontrar información útil con la que chantajear o coaccionar a la Gobernadora Imperial Kylash, segundo, para buscar pistas acerca de los dos Moffs que se vieron clandestinamente en el princesa Kuari y tercero saber todo lo que puedan sobre los Inquisidores y los Profetas del Lado Oscuro.



La Alianza rebelde les ha facilitado a los mercenarios unos pasajes de turistas y licencias para acceder a los Safaris del planeta como cuartada para su aterrizaje en Onderon Sobrevolando el planeta atisban a ver Iziz, una extensa metrópolis amurallada que ocupa unos 1600 kms cuadrados. También protege a la ciudad una retícula defensiva para desalentar ataques aéreos. En el centro de la ciudad hay una empinada colina sobre la que se alza el palacio real, ahora en desuso debido al mandato imperial. Los accesos a zonas elevadas como el palacio o las almenas de los muros exteriores de la ciudad son restringidos por tropas  imperiales mediante puentes fortificados o rampas aéreas.





En el sur de Iziz, en el mercado de la ciudad, contactan con el comerciante que debe ser su contacto en el planeta. Éste los recibe, es un humano de aspecto juvenil, junto con un pequeño ewok que responde al nombre de chiwi y quien les guía al sótano donde hay un pequeño operativo de rebeldes concentrados en sus quehaceres. Un canoso humano que parece estar al  cargo los llama a acudir a su encuentro alrededor de una holomesa, en ella les indica cuales son sus cuadrantes de búsqueda e indica que son el último operativo que esperan recibir. ellos y otros 8 grupos están peinando el planeta para localizar las instalaciones imperiales.



Los contrabandistas se surten de un completo equipo en las tiendas de "chuches" para los cazadores de grandes presas. Aunque la ruta y el sector asignado a los contrabandistas no tienen porque pasar por zonas de caza de grandes presas.

Pasan el primer día guiados por Lylyth que realiza intensos escudriñamientos en busca de los senderos naturales menos agresivos para el avance del grupo. Tienen leves percances con enjambres de ratas de corteza y la propia orografía del planeta. Pasan la noche sin mayor problemas y amanece el siguiente día comprobando que una trampa eléctrica ha dejado frita a una pequeña criatura similar a un conejo. Aunque el susto de la mañana llegaría por Lylyth, quien en un pequeño descuido recibe una descarga de una de las trampas de energía que estaba desarmando y unos miles de voltios la empujan contra un árbol. dejándola unos instantes en shock. De esta manera pierden 2 de las 5 trampas eléctricas que compraron en Iziz. Durante el segundo día continuaron la marcha, usaron la altura de los árboles para ayudarse en un intento por optimizar el diseño del recorrido. Y la segunda noche pasó apenas sin movimiento, hasta que Oskara se percató del acercamiento de unos indígenas onderonianos en un aparente estado primitivo.



Resulta tratarse de gentes pertenecientes al pueblo de los jinetes de las bestias. Curtidos guerreros, muy jóvenes la mayoría,que dominan el entorno natural a base de coraje y poderio, no de tecnología. Se les conoce como jinetes porque los ruping, unas enormes monturas domesticadas, son unos feroces depredadores alados.


Los jinetes alados suelen estar en continuo movimiento, el resto de nativos y colonos onderianos los temen y en la guarnición imperial los consideran una amenaza a erradicar por las molestias que causan. Pese a estar en continuo movimiento, no dejan de estar pendientes de sus poblados, sus cabañas de caza, que es donde celebran sus mas importantes ritos de iniciación. Justo la caballa de Zan, el indígena ondariano que entabla una parca comunicación con R6-T6, ha sido atacada varias veces por gentes de una instalaciones que no aparecen en los mapas y que han capturado a miembros de su extensa familia. R6-T6 se compromete a rescatarlos de la base y Zan a cambio los lleva a todos hasta allí a lomos de rupings con otros jinetes de las bestias.

La base cuenta con una plataforma de aterrizaje repleta de equipo de mantenimiento para lanzaderas y otras herramientas. Otra vía de acceso a las instalaciones es ir a través de la obvia puerta principal, pero el sigiloso acercamiento de Lylyth, Nek y Oskara se ve truncado por la salida de una patrulla de scoout-trooper y troopers que se quedan haciendo guardia en la puerta esperando a que regresen. Afortunadamente R6-T6 es iluminado y encuentra un acceso superior desde la propia montaña. Todos acaban descendiendo por la salida de gases y otros hedores fétidos de la compactadora de basura.



En la Sala de computadoras un par de técnicos vigilan y coordinan los esfuerzos del personal de las instalaciones. Esta habitación incluye varias pantallas, además de la computadora central que controla todos los sistemas críticos de la base (energía, circulación de aire, seguridad y comunicaciones). Y es allí a donde se dirige R6-T6 tras atravesar los pasillos sin ser visto al salir de la compactadora de basura y pasar por las grises estancias del comedor con su pequeña cocina adosada. Además hay cajas de raciones y gran cantidad de agua potable, y un par de kit médicos. Mientras sus compañeros esperarían a que se comunicara. El Droide logra insertar la cuña perfectamente, y birlar la desconfianza de uno de los operarios técnicos de la sala, seguidamente, en la sala de generadores, provoca una avería que deja las instalaciones sin servicio principal de energía, quedando sólo la de emergencia. Con las instalaciones en estado de emergencia, los contrabandistas van limpiando los pasillos de imperiales hasta acabar con todos salvo uno ( y los que están en el exterior) y ponen a salvo a los cautivos jinetes de las bestias, los cuales arrastran síntomas de agotamiento físico y aparente desnutrición.



El oficial imperial que Nek y Vargas coaccionaron fue hecho prisionero por la alianza y trasladado al crucero rebelde Lathir. La lanzadera Lambda en manos de los rebeldes y con los códigos adecuados les permitirá a estos sortear naves imperiales en órbita. Otra cosa que han descubierto es de donde proceden los suministros ( comida, municion, combustible, etc.) de las instalaciones secretas, y es que un suboficial Velara ha aceptado los sobornos del moff Lorse Dardano para desviar suministros desde la base del Almirante Corlen, la que es la gran y única base oficial del imperio en la zona. Afortunadamente un grupo de entrenados espías, con uniformes imperiales, se han sabido hacer pasar  por soldados leales al moff. Y de momento ninguna de las partes sospecha. Además han comprobado que estas instalaciones fuera de los registros imperiales han sido usadas exclusivamente para el uso de espionaje particular de los intereses del moff Dardano.

El Almirante Corlen

De momento, pasado un pequeño lapso de tiempo la cuña les ha propiciado información sobre unas deudas que arrastra la gobernadora Kilash, al parecer, relacionadas con las carreras de aerodeslizadores. Además de eso, también han averiguado que tiene un hijo cuya custodia le fue retirada por acciones pasadas.


lunes, 16 de mayo de 2016

La Comadreja Blanca. Ep. XVI Partes de un lejano plan

Zirick ha conseguido la protección del administrador Calrissian. Lobot comunica a la Comadreja Blanca que su compañero droide permanecerá un tiempo a las órdenes de Lando y que la Attraversiamo ya no está en el hangar clandestino de Vorse Tabarith. 

En el helado planeta de Nelvaan, continúan adecuando la base a su proyecto. Albinus está enseñando a Vargas y a Nek a realizar mantenimiento de los aerodeslizadores. Mientras tanto R6-T6 ayuda a Cratala con las soldaduras y algunos protocolos de computación para su laboratorio.

Kron, Lylyth y Oskara usan un transporte para viajeros hacia la estación espacial de Kwenn, la cual actúa como punto de enlace entre el Borde Intermedio y el peligroso y anárquico espacio Hutt. Han de comprar un nuevo carguero que este fuera de los radares de los Imperiales y alejados del sector Coreliano dónde son buscados por la sustracción económica de la puja de la joya de yavin.



Por el cuerpo broncíneo de la estación cubierta de suciedad, los diques secos que cuelgan como patas y las torres con luces en la punta, la estación recuerda a una araña cangrejo despayrama que se escabulle alrededor de Kwenn como el infame depredador rodea a un indefenso caracol de su planeta. La estación ha cambiado frecuentemente de forma en su milenaria historia, añadiendo y eliminando secciones, pero siempre dedicada a la asistencia del intenso tráfico de la Ootmian Pabol.

La estación de tres kilómetros de circunferencia es la última parada que hacen transportes y naves de guerra antes de entrar en el Espacio Hutt. Cuenta con diques secos para reparar astronaves, instalaciones para transporte y almacenamiento que utilizan cientos de empresas, y recintos de ocio para los más ricos. La estación es también un conocido puerto clandestino para los contrabandistas que operan entre el Borde intermedio y el espacio hutt.

La estación espacial Kwenn esta controlada por el Imperio y la anarquía del Espacio Hutt. Un decreto la establece como terreno neutral entre los Hutts y los imperiales.


Vargas les advierte que el clan Besadii ha vendido recientemente la estación de Kwenn tras la debacle financiera de Ylesia. Su actual propietario es la compañía Kwenn, pero varios sindicatos criminales luchan por controlar la puerta de entrada al Espacio Hutt. El sindicato Tenloss trata de hacerse con todo el poder posible mediante la acumulación de acciones coorporativas a través de sociedades ficticias y compradores anónimos. Por su parte, según sus averiguaciones, el clan Anjiliac ha recurrido al soborno y el chantaje de los miembros del consejo de administración.

Cuando Lylyth, Kron y Oskara aterrizan en la estación comprueban la cantidad de clases sociales y culturas que pululan por la estación, constatando la cantidad de viajeros que buscan el refugio y las oportunidades de las rutas comerciales. Todo el mundo, desde cruceros de lujo hasta naves esclavistas, pasando por destructores estelares del imperio, fragatas piratas, cruceros corporativos y cargueros independientes.. todos se detienen a repostar antes de entrar o salir del espacio Hutt.

Aprovechan los servicios de la estación para comprarle a Cratala una serie de ingredientes botánicos y sintéticos con los que la arkaniana quiere intentar crear una cura para tratar una enfermedad adquirida por la flora de la base, la cual les sirve como sistema de seguridad interno de la misma y a la que Cratala se refiere cariñosamente como CLORIS. Buscan un comercio que se adecue a las peticiones de Cratala, y acaban encontrando una suerte de herboristería  dedicada tambien a la venta de prótesis. Regentada por un Tyroydiano que ordena sin miramientos a sus criaturas esclavizadas. obtienende él buenas referencias y dediacacoo

La estación de Kwenn está dividida en tres secciones diferentes: La Central Kwenn que ocupa la mayor parte de la estación, Las cumbres de Mirracero situadas encima y los diques secos que cuelgan por debajo.


En los diques secos, el esquelético bastidor de servicios de la estación tiene capacidad para albergar varias astronaves capitales durante sus reparaciones. En estos momentos no hay ningún destructor imperial pero sí encontramos cruceros pesados y de lujo. Industrias Ubrikkianas es la dueña de una gran parte de los muelles de investigación y desarrollo. Ahora bien, el jefe de máquinas está en nómina del clan Desilijic, y utiliza los niveles inferiores como puerto clandestino. De hecho la pista de los gamorreanos y weequays vigilando algunos puestos de control es lo que guía a los contrabandistas de la comadreja para dar con el jefe de máquinas. Comprueban que las camaras de seguridad son droides sonda que van moviéndose por los hangares vigilando sin dejar espacios olvidados. El trato cordial de éste facilita la relación comercial y llevan a buen término la compra de un carguero YT-2400 que recogerán en unos días con las modificaciones y requisitos solicitados ya que se trata de un modelo común.


Durante esos días deambulan por las cumbres de Mirracero, la parte superior del bulboso casco de la central coronada por lujosas torres. Estas agujas de transpiracero que brillan como la plata a la luz de las estrellas son un complejo de apartamentos de lujo propiedad de famosos, señores hutts y todo tipo de individuos adinerados. También es un lugar tristemente conocido por la muerte del famoso cantante del jatz Jos Irrmo. Los distritos de ocio, teatros de ópera, balnearios, centros de entrenamiento, las mejores franquicias de ropa así como las sucursales bancarias y los concesionarios de marcas mas exclusivas... todo enfocado al lujo de los adinerados.


Pero la mayor parte del tiempo la pasan en la Central de Kwenn alquilando uno de sus numerosos habitáculos de alojamiento. En el exterior de la Central se encuentran dispersos puertos de atraque, estaciones de servicio, talleres de reaparición, tiendas de repuesto y otras instalaciones de carga. El interior es un laberinto de tiendas, bares, hoteles y casinos apretujados hasta ocupar cada centímetro de espacio habitable. los pasillos recubiertos de grasa y refrigerante secos están abarrotados de piezas procedentes de astronaves averiadas y pilas de basura. Es un lugar en constante estado de deterioro. Muchos turboascensores funcionan mal o están estropeados. Los depuradores de aire deberían haber sido reemplazados hace mucho tiempo, pero luchan en vano por purgar el hedor de las masas de aire caliente y viciado.



Durante este tiempo de espera reciben una comunicación de Zirick, el droide  avisa de que tiene una manera de que el grupo se deshaga de la persecución del Supervisor Liers Ossnan, quien esta tras la pista de ellos tras los hechos acontecidos en Cholganna. Como agente de la OSI, Liers, ha quedado mal ante sus superiores por la pérdida de unidades en los enfrentamientos en Cholganna y necesita una oportunidad que se le niega para subsanar lo ocurrido. Lando, con su carisma y capacidad de negociación ha ofrecido a Liers un acuerdo por el cual este dejara de ocupar activos en la búsqueda de los contrabandistas a cambio de unos planos de proyectos olvidados cuyo origen quizás se remonte a la antigua república. A través del estudio de la contabilidad B del padre de Reom que obtuvieron de la memoria de IT-3PO, y que Zirick ha otorgado a Lando a cambio de su protección en la Ciudad de las Nubes, han observado unas compras, ingresos y varios apuntes relacionados con una propiedad de una Mina en Ryloth, que sospechan estuvo involucrada en algo más que la minería.


Ryloth es el planeta natal de Oskara, lo conoce bien, aunque hace años que su mentor y ella salieron del hostil mundo de los twileks para rescatar a su esclavizada hermana. Para ella, volver a Ryloth es regresar a un mundo árido y rocoso de desiertos y cadenas montañosas con cumbres cubiertas de bruma y valles sombríos. Y es que, además, Ryloth posee muy poca o ninguna superficie acuática, excepto áreas aisladas de agua helada en el lado nocturno. Debido a su permanente frontera entre el lado iluminado y el nocturno, las condiciones atmosféricas en la superficie se caracterizaban por vientos fuertes que alcanzaban los 500 km/h, que friccionaban el terreno, modelando el paisaje y los impredecibles tormentas solares, que podían alcanzar los 300 grados centígrados. Las tormentas solares más fuertes suelen desplazarse por el ecuador y se adentraban varios kilómetros bajo tierra, oradando cuevas cerca de la superficie en ese momento inhabitable antes de disiparse al llegar al lado nocturno. Por todo ello los habitantes de Ryloth suelen usar generadores de barrera para evitar las radiaciones solares además de estructuras con aleaciones preparadas para las inclemencias climáticas.

El dominio de los twi'leks se encuentra en medio de los dos ambientes extremos. A lo largo de una estrecha franja se encuentran una serie de cavernas y ciudades subterráneas de los twi'leks, protegidas con gruesas puertas antiexplosiones y verjas levadizas para no dejar entrar a los feroces monstruos que rondaban las Tierras Brillantes.

La ubicación de la mina esta en uno de esos desfiladeros de agresiva orografia y por los que no es posible utilizar los sensores de la nave, debiendo Kron valerse únicamente de sus habilidades de piloto para acceder a la pista de aterrizaje. Los personajes no reciben comunicación mientras se acercan a las instalaciones, una vez aterrizan sólo ven que la mina se encuentra cerrada y con las balizas indicando que está cerrada. Sin embargo, los aventureros se internan en la misma forzando las puertas con los módulos de datos. Antes, comprueban que un viejo droide de reparación esta oxidándose en la plataforma, aunque no se percatan del alto contenido radioactivo de éste sí que reciben una chisporroteante descarga energética del inoperante droide, el último reducto que tililaba por sus circuitos.



De la puerta blindada acceden a un pasillo cubierto que desemboca en el búnker de entrada a las instalaciones, vuelven a piratear las consolas de las puertas que les abren paso a una pequeña oficina de recepción con una muerteceina iluminación que deja ver un habitáculo mugriento. La mayoría de iluminarias estas destrozadas y pequeños cristales en el suelo crujen bajo sus pies. Sobre la alfombra ven diversas manchas de un liquido oscuro que resulta ser sangre seca. Van moviéndose cautelarmente atravesando diversas estancias y pasillos hasta dar con lo que debía usarse antaño como comedor: una habitación grande y brillantemente iluminada y de la que sorprende su limpieza, en comparación con la mayoría de comedores que han visto, y en comparación también con el resto de los espacios visitados hasta el momento. Filas de sillas y mesas están perfectamente ordenadas, los estantes con sus bandejas apiladas. Y un droide cocinero se afana detrás del mostrador, dando vueltas mientras comprueba y termina diversos platos con sus numerosas extremidades. En la zona principal del comedor, en una de las mesas, ven sentados los cadáveres de cuatro varones humanos. Parece que han recibido disparos de bláster a bocajarro; uno tiene la cara hundida en un plato que, en su origen, debía haber tenido algún liquido como sopa.

La consecuencia del errático y cíclico comportamiento del droide es debida a su limitada programación "chef" sumada al paso de años sin realizársele borrados de memoria y agrabado exponencialmente por el daño de los efectos de la radiación de las tormentas solares de Ryloth. Pues han comprobado que había fisuras en la estructuras y que los generadores de barrera anti tormenta están parcialmente desconectados. Kron convence a sus compañeras para desconectarlo y llevárselo al carguero para darle uso en Nelvaan, modus operanti que repite con el resto de droides en similar estado que se van encontrando. Continúan deambulando por la estructura en busca de algún lugar dónde pudieran encontrar a alguien o algo que les de un pista sobre dónde encontrar los planos. En la habitación del capataz encuentra un droide, de nombre 3D-4K, administrativo cromado con betas de óxido y un inhibidor que lo había mantenido desconectado. Al reactivarlo éste les ayuda a moverse por las instalaciones con soltura y ofrece la información sobre la empresa Explorodio y las identidades de los trabajadores... todos los datos corresponden a 20 años antes, justo el tiempo que lleva inactiva la mina y sin recibir ningún ingreso.

Tras la gruesa puerta blindada de la cámara acorazada, sólo los esperan las  parcas y carentes de decoración paredes del durocemento reforzado y dos puertas blindadas mas. Ven un par de funcionales muebles que es donde albergaban los minerales ya tratados obtenidos de la mina. Ahora sólo hay polvo. Continuan hacia la oficina desde la que pueden recuperar grabaciones de las cámaras de seguridad y por las que pueden detectar a un droide de exploración que se encuentra en una plataforma de aterrizaje secundaria de las instalaciones. Kron decide ir a por el junto con 3D-4K.


Gracias al droide de exploración no se pierden entre los distintos niveles y desvíos de los túneles de las minas. Además dicho droide los lleva hacia una parte oculta que sólo visitaba el capataz cuando le visitaban personal no identificado como trabajadores de la empresa. Cuando entran en el espacio cavernoso que se abre ante ellos percepcionan a su alrededor lo que parece a todas luces como un laboratorio técnico, una especie de taller de ingeniería técnica con capas de años de polvo e inactividad, las computadoras no están dañadas sólo necesitaron activarlas con baterías energéticas y pudieron volcar la información en holomensajes y planos que albergaban.

Una vez se paran a ver los archivos con algo de detenimiento ven que tienen en común que forman parte de un proyecto llamado "El Nido" y que parece tratarse de un proyecto de fabricación de una nave espacial con aleaciones biológicas, de aspectos coralinos. Por los números de codificación del proyecto les parece que se trata de un departamento que se encarga de un aspecto particular y menor de un proyecto que debe comprenderse de más partes, pero sin esta otras partes y el poco tiempo que le pueden dedicar in situ no alcanzan a esbozar en qué podría consistir. De esta manera, deciden regresar a la Comadreja y hacer allí una copia de los archivos antes de entregárselos a Lando en la Ciudad de las Nubes.


martes, 10 de mayo de 2016

Las Aventuras de la Attraversiamo


magnífica ilustración por endyamar


Desde que comenzamos la actual campaña de Star Wars - y éste microsite/blog- los grupos de juego quedaron separados y nombrados según la nave/carguero con la que viajaban y a su vez usaban de base de operaciones. El grupo de granujas de la Attraversiamo ha ido moviéndose por la Galaxia hasta lograr establecer una Base de operaciones en Nelvaan, un lugar al que llamar hogar en el Borde Exterior mientras continúan sus viajes errantes.

A través de las partidas, han acabado perdiendo la nave por lo que no tendría sentido que las crónicas continúen conteniendo en el titulo principal el nombre de la desaparecida nave, cuando ya no la usan. Por esto, a partir del episodio XVI las crónicas del grupo de juego de la Attraversiamo tendrá como titulo La Comadreja Blanca, que es como han nombrado a la Base de Nelvaan. La numeración de los episodios no comenzará desde cero, continuará desde donde lo dejó la Attraversiamo.


Mientras se jugaban los episodios VIII y IX de la Attraversiamo encargué a Endyamar (un ilustrador que os recomiendo por su nivel de adaptación a los encargos y profesionalidad en el acabado) un póster, el cual no conmemora ningún cierre de arco argumental simplemente es un regalo a los jugadores de parte del máster en agradecimiento por las partidas jugadas. El resultado final me ha encantado y espero encargar otro más adelante cuando llevemos otra buena tanda de episodios. En fin, os dejo a continuación las fichas y crónicas que engloban a las aventuras de la Attraversiamo.

Fichas Sobre la nave de transporte Attraversiamo:

La Nave. Planos

Las Crónicas de las aventuras de la Attraversiamo: